최종 업데이트: 2026년 3월 29일
출시하고 나서야 알게 되는 것들이 있다. 게임을 만드는 것과 돈을 버는 건 실손보험 갈아타기 해외여행자보험 완전 가이드 가이드히 다른 문제라는 것. 내 첫 게임은 DAU가 300명 수준이었는데, 광고 수익이 한 달에 2만 원도 안 됐다. 그때는 뭘 몰랐다. 광고 SDK 그냥 붙이면 되는 줄 알았다. 실제로 수익화를 제대로 하려면 구조를 이해해야 한다.
DAU 1,000명이면 한 달에 10~30만 원 (시점에 따라 달라질 수 있음) 정도가 현실적인 수치다. 세팅을 잘하면 50만 원까지 올릴 수 있고, 못하면 5만 원도 안 된다. 어떻게 설계하느냐가 전부다.
✅ 이 글에서 알 수 있는 것
- Unity 모바일 게임 광고·인앱결제 수익 구조
- DAU별 예상 월 수익
- 수익화 최적화 핵심 전략
📑 목차
- 빌드 설정부터: AAB와 IL2CPP
- Google Play 등록: $25로 끝나는 일
- 광고 수익화 SDK 자동차보험 비교 가이드: Unity Ads vs AdMob vs ironSource
- 보상형 광고가 CTR 최고인 이유
- DAU별 현실적인 수익 시뮬레이션
- 수익화 설계의 핵심: 처음부터 구조를 잡아라
빌드 설정부터: AAB와 IL2CPP
Google Play 등록: $25로 끝나는 일 Google Play에 개발자 계정 등록하는 비용은 $25, 약 3만 3천 원 (시점에 따라 달라질 수 있음)이다.

수익화 이야기 하기 전에 빌드 설정을 짚고 가야 한다. Google Play에 제출하려면 AAB(Android App Bundle) 형식이 필수다. 2021년부터 Google이 APK 대신 AAB를 요구하기 시작했고, 이제는 선택지가 없다.
AAB는 APK보다 뭐가 좋냐 하면, 기기에 맞는 리소스만 다운로드되기 때문에 앱 크기가 줄고 설치율이 올라간다. 게임 파일이 가벼울수록 이탈하는 유저가 적다.
IL2CPP는 Unity의 스크립팅 백엔드 설정이다. Mono 방식과 IL2CPP 방식이 있는데, Google Play 제출 시에는 IL2CPP가 사실상 필수다. 이유:
- 성능이 Mono보다 확실히 빠르다
- 코드 난독화 효과가 있어 역컴파일 방지
- ARMv7 + ARM64 빌드 시 IL2CPP만 ARM64 타겟을 완전히 지원
| 항목 | Mono | IL2CPP |
|---|---|---|
| 빌드 시간 | 빠름 | 느림 (5~20분) |
| 런타임 성능 | 보통 | 빠름 |
| 파일 크기 | 작음 | 약간 큼 |
| Google Play 권장 | X | O |
| ARM64 지원 | 제한적 | 완전 지원 |
빌드 세팅 경로: Player Settings > Other Settings > Scripting Backend → IL2CPP, Target Architectures → ARM64 체크 필수.
Google Play 등록: $25로 끝나는 일
Google Play에 개발자 계정 등록하는 비용은 $25, 약 3만 3천 원이다. 1회성이다. 이후에는 추가 비용 없이 앱을 몇 개든 올릴 수 있다. Apple App Store는 연 $99(약 13만 원 (시점에 따라 달라질 수 있음))가 든다.
Google Play 출시 준비 체크리스트:
- 개발자 계정 생성: play.google.com/console에서 $25 결제
- 앱 생성: 패키지명 설정 (예: com.yourname.yourgame), 나중에 못 바꿈
- AAB 업로드: Unity에서 AAB 빌드 후 업로드
- 스토어 등록 정보: 앱 아이콘(512×512), 피처 그래픽(1024×500), 스크린샷 최소 2장
- 개인정보처리방침 URL: 광고 SDK 쓰면 필수
- 콘텐츠 등급: 설문 작성 후 등급 자동 배정
- 타겟 연령 설정: 13세 미만 타겟이면 광고 제한 생김
심사는 보통 1~3일이 걸린다. 첫 번째 심사에서 거절되는 경우가 많으니 개인정보처리방침은 광고 SDK 약관을 확인해서 제대로 작성해야 한다.
광고 수익화 SDK 비교: Unity Ads vs AdMob vs ironSource
Q. Google Play 등록 25로 끝 할 때 주의할 점은 무엇인가요?
Google Play 등록 25로 끝 시에는 관련 규정과 기한을 미리 확인하는 것이 중요하다. 필요 서류를 사전에 준비하면 절차가 수월해진다.


광고 SDK 선택이 수익에 직접적인 영향을 미친다. 세 가지를 써봤고, 결론은 하나만 쓰지 말고 미디에이션(Mediation)으로 묶으라는 것이다.
| SDK | 장점 | 단점 | eCPM(한국 기준, 보상형) |
|---|---|---|---|
| Unity Ads | Unity 통합 간편 | eCPM이 낮은 편 | $3~8 |
| AdMob (Google) | 광고 인벤토리 풍부 | 설정 복잡 | $5~15 |
| ironSource (Unity) | 미디에이션 강점 | SDK 충돌 주의 | $5~12 |
eCPM은 광고 1,000회 노출당 수익이다. 한국 사용자는 eCPM이 높은 편에 속한다. 보상형 광고(Rewarded Video)가 가장 높고, 삽입형(Interstitial)이 중간, 배너가 가장 낮다.
미디에이션을 쓰면 여러 광고 네트워크 중 가장 높은 입찰가를 실시간으로 선택해준다. ironSource의 LevelPlay 미디에이션이 현재 가장 많이 쓰인다(Unity가 ironSource를 인수해서 통합 중). AdMob 미디에이션도 안정적이다.
권장 구성: LevelPlay 미디에이션 + Unity Ads + AdMob 동시 연동. 설정은 복잡하지만 eCPM이 단일 SDK 대비 20~40% 올라간다.
보상형 광고가 CTR 최고인 이유
광고 형식별 CTR(Click-Through Rate, 클릭률)과 유저 경험을 비교하면 보상형 광고의 압도적 우위가 보인다.
| 광고 형식 | 평균 CTR | 유저 거부감 | 완시청율 |
|---|---|---|---|
| 보상형 (Rewarded Video) | 가장 높음 | 낮음 | 약 85~95% |
| 삽입형 (Interstitial) | 중간 | 높음 | 약 40~60% |
| 배너 (Banner) | 낮음 | 낮음 | – |
보상형 광고가 CTR이 높은 이유는 유저가 자발적으로 선택하기 때문이다. “광고 보고 코인 2배 받기” 같은 형태로 게임 내 보상과 연결하면, 유저는 광고를 방해 요소가 아니라 도구로 인식한다. 완시청율이 90% 가까이 나오면서 광고 단가도 올라간다.
삽입형 광고는 게임 흐름을 끊어서 유저 이탈을 유발한다. 무작정 많이 넣으면 리텐션이 떨어진다. 레벨 클리어 후 or 죽고 나서 등 전환점에만 배치하는 게 원칙이다.
💬 실제 경험담
첫 모바일 게임을 출시하고 3개월간 광고 수익이 월 3만원이었다. 포기할까 싶었는데, 리텐션 개선(일일 보상 시스템)을 추가한 후 DAU가 5배 늘었고, 월 수익이 15만원까지 올라갔다. 수익화의 정리하면 유저 유지다.
DAU별 현실적인 수익 시뮬레이션
Q. 광고 수익화 SDK 비교 Unity 비용은 얼마나 드나요?
광고 수익화 SDK 비교 Unity 에 드는 비용은 개인 상황과 선택 옵션에 따라 다르다. 여러 곳을 비교해보면 같은 품질에 더 저렴하게 이용할 수 있다.
수익은 DAU, 광고 노출 빈도, eCPM 세 가지로 결정된다. 한국 사용자 기준으로 보수적으로 잡은 수치다.
DAU 1,000명 기준 (보상형 + 삽입형 혼합):
- 보상형 광고: 1일 1인당 1.5회 시청 × $5 eCPM = 약 7.5달러/일
- 삽입형 광고: 1일 1인당 2회 노출 × $2 eCPM = 약 4달러/일
- 일 수익 합계: 약 11.5달러 → 월 약 345달러 (약 46만 원)
하지만 현실은 이보다 낮다. 한국 DAU 1,000명 중 전체가 광고를 보는 건 아니고, 이탈이 있고, 광고 피로도도 있다. 실제로는 월 10~30만 원이 현실적인 범위다. 잘 설계된 게임에서 세팅을 제대로 하면 30~50만 원까지도 나온다.
| DAU | 월 예상 수익 (보수적) | 월 예상 수익 (최적화 시) |
|---|---|---|
| 500명 | 5~10만 원 | 15~25만 원 |
| 1,000명 | 10~30만 원 | 30~50만 원 |
| 5,000명 | 50~150만 원 | 150~300만 원 |
| 10,000명 | 100~300만 원 | 300~600만 원 |
첫 게임으로 DAU 10,000명 달성은 매우 어렵다. 대부분의 인디 게임은 DAU 1,000명을 넘기기도 쉽지 않다. 하지만 DAU 1,000명에서 월 20~30만 원이면, 게임을 3~4개 운영할 때 100만 원 이상의 패시브 수익이 된다. 포트폴리오 전략이 맞다.
수익화 설계의 핵심: 처음부터 구조를 잡아라
수익화는 게임 완성 후에 생각하는 게 아니다. 처음 게임 기획 단계에서 “어디서 광고를 보여줄 것인가”를 설계해야 한다. 나중에 갖다 붙이면 게임 흐름이 어색해지고 유저 경험이 망가진다.
기본 원칙:
- 보상형 광고는 유저에게 선택권을 줘야 한다 (강제 노출 금지)
- 삽입형은 자연스러운 전환점에만 (최대 3~5분에 1번)
- 배너는 게임 플레이 화면에 겹치지 않게
- 첫 실행 3분 안에 광고 노출 금지 (유저 이탈 급증)
게임 출시 후 광고만으로는 한계가 있다. DAU가 충분히 쌓이면 인앱 결제(스킨, 캐릭터, 코인 패키지)를 추가하는 게 수익을 두 배 이상 올리는 방법이다. Unity IAP(In-App Purchasing) 패키지가 Google Play, App Store 모두 지원한다.
Unity 모바일 게임 수익화, 첫 게임부터 대박 내기는 어렵다. 하지만 작은 게임 하나를 제대로 출시하고, 수익 구조를 이해한 뒤 다음 게임을 만들면 분명히 달라진다. 일단 하나 끝내보자.
❓ 자주 묻는 질문
Q. Unity 모바일 게임으로 실제로 수익을 낼 수 있나요?
가능하지만 쉽지 않습니다. DAU 1,000명 기준 광고 수익 월 15~30만원 수준이며, 인앱결제를 추가하면 월 50만원 이상도 가능합니다. 핵심은 리텐션(재방문율)입니다.
Q. Unity Ads와 AdMob 중 어떤 광고 플랫폼이 좋나요?
둘 다 사용하는 미디에이션 방식이 가장 수익이 높습니다. Unity Ads는 리워드 광고에 강하고, AdMob은 배너·전면 광고 eCPM이 높은 편입니다.
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